TU TECNOLOGÍA: ¿Culpamos a los videojuegos por la tragedia de Sandy Hook?

Cada vez que ocurre una masacre donde el perpetrador o los perpetradores son jóvenes, la discusión inevitablemente incluye los videojuegos violentos. ¿Podemos culpar a los videojuegos por estos desastres? Esta pregunta me estuvo dando vueltas en la cabeza y me puse a investigar el asunto. Esto es lo que descubrí en el proceso:

Si hubiera una correlación directa entre los videojuegos violentos podríamos asumir que, mientras más suben las ventas de estos artículos, lo mismo le debe pasar a los crímenes violentos, sobre todo en el conjunto de la población que los utiliza.

Lo interesante de este argumento es que los datos muestran todo lo contrario: las ventas de los videojuegos han aumentado exponencialmente en los últimos años mientras que los arrestos por crímenes juveniles han disminuído. Hay muchas fuentes de información pero, según el FBI, los crímenes violentos en Estados Unidos en el 2011 están 15.4% por debajo de las cifras de 2007 y 15.5% por debajo de las cifras de 2002. En el mismo período de tiempo las ventas de los videojuegos han subido exponencialmente.

Me parece normal que después de una catástrofe de esta magnitud tratemos de buscar explicaciones. Pero en este caso no hay evidencia alguna de que los videojuegos se relacionen con este tipo de violencia. Si los videojuegos violentos tuvieran una relación con los crímenes cometidos, deberíamos también ver un aumento en los crímenes de otros países donde estos videojuegos son populares, como Japón, Canadá, el Reino Unido y Alemania; pero este simplemente no es el caso.

Otro argumento que se puede hacer es también los tipos de videojuegos y las personas que los juegan. El perfil del jugador de videojuegos es muy diferente al que muchas personas consideran. En vez del adolescente introvertido que todos imaginamos, según la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA), el jugador promedio tiene 30 años de edad y ha estado jugando por unos 12 años. Un dato interesante también es que 47% de los jugadores de videojuegos son mujeres.

Según la asociación, los videojuegos clasificados como de acción solo constituyeron 19% de las ventas anuales en 2011, mientras que 56% de las ventas fueron juegos clasificados “E” o para todas las audiencias. Estos incluyen juegos de baile, música y deportes, entre otros.

A los padres nos toca familiarizarnos con el sistema de clasificación de videojuegos que asigna letras según el contenido de los juegos parecido al que se utiliza para clasificar las películas, ya que cada juego que compremos para nuestros hijos debe tener la clasificación apropiada para su edad.

Recuerda también que los videojuegos ya no solo se juegan en las consolas tradicionales como el Xbox, el PS3 y el Wii, sino que un gran porcentaje de los juegos hoy en día se emplean en tabletas y teléfonos inteligentes. Si te conectas a ESRB.org encontrarás las explicaciones de cada clasificación de videojuegos, que van desde “C”, para niños, hasta “A”, para adultos.