¿Ganan créditos universitarios por jugar videojuegos?

Al menos seis campus de Cal State y casi todos los planteles de la Universidad de California han creado programas competitivos de esports desde 2015

Los estudiantes juegan el videojuego League of Legends durante un bootcamp de esports organizado por Cal State Dominguez Hills el 29 de febrero de 2020.

Los estudiantes juegan el videojuego League of Legends durante un bootcamp de esports organizado por Cal State Dominguez Hills el 29 de febrero de 2020. Crédito: Rubén Caputo | Cortesía

Al crecer como el hijo menor de cuatro, Fernando Gómez a menudo pasaba el tiempo viendo a sus dos hermanos mayores jugar los videojuegos Metal Gear Solid y Final Fantasy mientras estaba sentado con las piernas cruzadas en la cama de su hermano.

Los juegos “nos unieron un poco”, dijo Gómez.

Aunque también esa experiencia lo inspiró a crear el primer programa de esports (videojuegos competitivos) dirigido por estudiantes de la Universidad Estatal de San Francisco, experiencia que aprovechó en un trabajo de posgrado como coordinador de contenido digital para los Portland Trailblazers.

“El 100% de esa experiencia es la razón por la que hoy estoy aquí, haciendo lo que hago”, dijo Gómez.

Los profesores y estudiantes están citando historias de éxito como la de Gómez al lanzar programas en esports, una forma de juego competitivo, en universidades de todo el estado.

Al menos seis campus de Cal State y casi todos los campus de la Universidad de California han creado programas de esports desde 2015, en los que los estudiantes organizan y compiten en torneos en vivo, a veces financiados por patrocinadores corporativos. Tanto Cal State Dominguez Hills como UC Irvine ofrecen certificados en esports, lo que significa que los estudiantes pueden obtener crédito por jugar videojuegos.

Los educadores que apoyan la tendencia señalan los trabajos disponibles en los videojuegos y otras formas de medios digitales, mientras que los alumnos dicen que los clubes y clases de esports les han brindado otra forma de conectarse virtualmente durante la pandemia.

En CSU Dominguez Hills los estudiantes pudieron interactuar con los creadores de los juegos. / Rubén Caputo

“La educación superior necesita evolucionar o morir”, dijo Dina Ibrahim, asesora académica del club atlético de esports de SF State y profesora de periodismo televisivo. “Necesitamos enseñar a los estudiantes habilidades relevantes, eso les dará trabajo en un panorama que cambia rápidamente”.

Ibrahim y otros bibliotecarios, profesores y administradores de toda la Universidad Estatal de California se conectaron a Zoom a fines de marzo para la primera Esports Unconference de la universidad, y no fue una reunión virtual típica. Los asistentes inundaron la familiar cuadrícula de Zoom con fotos de sus videojuegos favoritos, mientras se reproducía una mezcla de temas musicales de videojuegos de fondo.

Para reflejar la capacidad de sus estudiantes para conectarse en línea, los organizadores configuraron una cuenta de Discord, una aplicación de chat basada en la comunidad, para comunicarse durante el evento. El objetivo: establecer contactos, compartir conocimientos y, en última instancia, expandir los esports y los juegos a los 23 campus de la universidad.

Ibrahim compartió el plan de estudios de su clase de transmisión en vivo, que creó después de notar los efectos que los esports y los videojuegos estaban teniendo en el campo de los medios digitales. En el curso, los estudiantes aprenden cómo comercializar una marca, monetizarla y desarrollar eventos transmitidos en vivo utilizando Twitch, un sitio de entretenimiento dirigido principalmente a jugadores, y otras plataformas. Para su proyecto final, ayudan a organizar y comercializar un torneo transmitido en vivo con juegos como Overwatch, Valorant y League of Legends.

“Lo que quería hacer era proporcionar un lugar para que los estudiantes que lo están haciendo de todos modos obtengan crédito”, dijo Ibrahim. “Y no solo centrarse en la comunidad de jugadores; es realmente un juego, además de la creación de contenido “.

Esas habilidades podrían ayudar a los estudiantes a conseguir sus primeros trabajos en los medios, dijo Mark “Garvey” Candella, director de programas educativos y para estudiantes de Twitch, una compañía de $15mil millones que atrae diariamente a 30 millones de visitantes, en su mayoría más jóvenes, a su sitio web. Amazon Inc. compró Twitch en 2014 por $970 millones. La compañía gana dinero mostrando anuncios a los espectadores, vendiendo suscripciones y tomando una parte del dinero que los espectadores donan a los streamers.

“Todas las habilidades que estás aprendiendo y usando mientras participas en juegos y esports son habilidades altamente transferibles y valiosas en los medios digitales nuevos y emergentes”, dijo Candella, quien ha ayudado a las universidades a establecer un plan de estudios de esports que utiliza los juegos como un vehículo para enseñar conocimiento de marca, gestión y hardware y software.

En Cal State Dominguez Hills, el asesor académico de esports Rubén Caputo dice que ha visto a 37 estudiantes obtener pasantías basadas en su trabajo en el programa solo el año pasado.

Rhomeozon Blankas, un estudiante que ayudó a iniciar el programa de esports en 2018, dijo que vio un aumento en el interés durante la pandemia, ya que los estudiantes recurrieron a Discord en busca de conectividad.

Durante el verano de COVID, mucha gente comenzó a tratar de involucrarse más en el campus, aunque no estaban en el campus”, dijo Blankas. Eso fue básicamente abrir las puertas a los esports competitivos para muchos estudiantes. 

Al igual que otros programas universitarios de esports, el de Domínguez Hills comenzó como un club de estudiantes informal y ahora es una organización próspera que ha obtenido patrocinios con empresas como Microsoft y Level Up Esports Apparel.

La universidad está construyendo un nuevo laboratorio de esports de $750,000 en la biblioteca del campus, según el periódico dirigido por estudiantes, The Bulletin. Estará dividido en tres secciones: un aula, una incubadora y un área de competencia con filas de computadoras.

Los torneos y juegos organizados por Dominguez Hills se transmitirán en la cuenta oficial de Twitch del equipo, así como a una audiencia en vivo allí en el laboratorio. Cada miembro juega un papel único en la comercialización de los eventos, operando el software para transmitir en vivo y jugando en los partidos.

El presidente del campus, Thomas Parham, dice que la idea es conocer a los estudiantes en su ambiente, haciendo lo que les gusta hacer.

“Creo firmemente que los esports pueden ser una de esas actividades que educan a los estudiantes sobre los aspectos de la cultura del juego que se traducirán con éxito en habilidades y conocimientos que preparen mejor a los graduados para la fuerza laboral”, dijo Parham.

Kieran Eng, un recién graduado de la Universidad Estatal de San Francisco que dirigía el club de esports de la universidad, los Gaming Gators, dijo que la pandemia ha dado legitimidad al tipo de eventos sociales en línea que los jugadores han estado organizando durante años.

“Nada ha cambiado mucho para nosotros, los jugadores”, dijo Eng. “Pero creo que mucha gente ahora entiende que no es solo como perder el tiempo. Es elegir dedicar su tiempo, invertir en las personas que lo rodean y crear una comunidad virtual que está tan interconectada como otras comunidades físicas”.

La cantidad de trabajos en esports en todo el país se duplicó con creces de 2018 a 2019, superando los 6,000, según Hitmarker, una bolsa de trabajo en línea para la industria. La inmensa mayoría estaba en California.

Pero Gómez, el graduado de SF State que consiguió un trabajo con los Portland Trailblazers, dijo que la mayoría de las personas en el mundo académico no comprenden cómo funciona el mercado laboral de los esports.

Por un lado, dijo, los trabajadores de nivel de entrada a menudo terminan usando muchos sombreros para sobresalir y progresar en sus carreras.

“Lo curioso de los esports es que, sea cual sea el título de su trabajo, agregue cinco cosas más”, dijo.

A medida que las universidades inviertan en esports, dijo Gómez, los estudiantes estarán mejor preparados para los múltiples conjuntos de habilidades que requiere la industria.

Más de 170 escuelas en todo el país tienen equipos universitarios de esports, según la National Association of Collegiate Esports, pero el número con programas académicos es mucho menos, y los estudiantes y profesores involucrados en ellos dicen que todavía encuentran escepticismo de colegas que ven los juegos como un pasatiempo que adormece la mente.

En UC Irvine, la primera universidad de California en ser pionera en un programa de esports, los estudiantes pueden obtener un certificado de educación continua, pero no hay planes para desarrollar una especialización en el campo, dijo la directora asistente Kathy Chiang.

“No creemos que haya suficiente contenido para eso”, expresó.

Encontrar el espacio para un campo de esports en el campus puede ser un desafío, y la brecha digital que ha surgido durante la pandemia también afecta a los juegos, dijo Ibrahim, la profesora de la Universidad Estatal de San Francisco. Algunos estudiantes carecen de Internet lo suficientemente fuerte en casa para albergar transmisiones en vivo, y sus computadoras no son lo suficientemente avanzadas para albergar juegos competitivos.

Aún así, Ibrahim dice que los juegos en el mundo académico llegaron para quedarse.

Creo que la gente reconoce en su mayoría que es un componente enorme de la industria del entretenimiento que genera ganancias y que ya no puede ser ignorado”, dijo. “Estás adquiriendo habilidades que te prepararán para trabajar en una industria muy importante que solo va a crecer más después de la pandemia”.

Marisa Martínez es parte de CalMatters College Journalism Network, una colaboración entre CalMatters y estudiantes periodistas de todo California. Esta historia y otra cobertura de educación superior son apoyadas por College Futures Foundation.

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